Cultura e Idee
Rete e virtualità: nuovi strumenti di conoscenza per le realtà litiche del territorio toscano
Museo immersivo di Pietrasanta. Preview.
Cultura e innovazione
Ormai da qualche anno un nuovo settore sta subendo un consistente sviluppo; stiamo parlando dell'ambito delle "tecnologie virtuali", all'interno del quale la collaborazione tra il laboratorio Percro di Pisa ed il centro servizi Lucense di Lucca, grazie ai finanziamenti di Regione Toscana, Camera di Commercio, Fondazione Cassa di Risparmio di Lucca ed al supporto della Associazione degli Industriali e della Fondazione Ragghianti, ha portato alla realizzazione di un meeting informativo e di confronto transdisciplinare, "Arte, Territorio e Ambienti Virtuali: cantiere tecnologico tra realtà e virtualità", tenutosi a Pietrasanta il 6 dicembre 2006 presso il complesso Ex Luisi.
Arte e new technology al centro di un interessante dialogo che ha visto protagonisti i nuovi panorami informatici al servizio dello sviluppo economico e culturale del ventunesimo secolo. Nuovi strumenti a disposizione di contesti industriali e beni culturali che, in costante evoluzione, stanno aprendo nuovi orizzonti di studio e di conoscenza: musei virtuali, nuove tecniche di analisi, studio e sperimentazione, questi gli obiettivi della collaborazione fra Lucense e Percro, che da tre anni cooperano in questo nuovo campo di ricerca.
L'incontro di Pietrasanta, coordinanto dall'Ingegner Mauro Fenili, responsabile tecnico di Lucense, ha visto protagonisti la Dottoressa Cristina Martelli, dirigente della Camera di Commercio di Lucca, Alfonso Acocella, Professore e Architetto dell'Università di Ferrara e l'Ingegnere Marcello Carrozzino del laboratorio Percro di Pisa.
All'interno dell'ampio progetto di rinnovamento e sviluppo del settore lapideo della Provincia di Lucca, il tema della realtà virtuale assume un importante ruolo di innovazione. Nella varietà di progetti che stanno per essere avviati o che sono già in fase di studio, l'idea di utilizzare la virtualità nel settore culturale e della promozione economica delle risorse del territorio va a rispondere a difficoltà spesso insormontabili. Percorsi propedeutici, ricostruzioni virtuali di realtà scomparse o restituzione di opere giacenti in luoghi non accessibili possono essere contributi intelligenti ad un settore oggi in crisi. L'idea di un museo virtuale, primo prototipo di un vero e proprio museo per la città di Pietrasanta, tende a coinvolgere il territorio attraverso la sensibilizzzione dei potenziali fruitori. È così che scuole, aziende e studi professionali sono coinvolti in iniziative atte alla creazione ed allo sviluppo di nuove idee e contributi. Fra queste l'Ing. Carrozzino presenta l'iniziativa svolta dal laboratorio Percro durante il mese di maggio 2006, stage giornalieri rivolti alle scuole dove l'utilizzo delle nuove tecnologie diviene spunto per il coinvolgimento degli studenti in un concorso di idee, per il quale la giornata di Pietrasanta diventa momento di premiazione.
Oltre a questo, i rappresentanti di Percro presentano la prima realizzazione del Museo Virtuale di Pietrasanta: una proiezione in stereoscopia viene visualizzata su uno schermo cilindrico che offre al visitatore la possibilità di navigare nell'ambiente e modificare in tempo reale il punto di vista. La ricostruzione della piazza di Pietrasanta, diviene palcoscenico virtuale all'interno del quale ricostruzioni tridimensionali di sculture appartenenti al Museo dei bozzetti, possono essere visualizzate secondo infinite angolazioni.
Ma cos'è Percro?
Acronimo di Percectual Robotic, "Percro" è il nome di uno dei laboratori di ricerca della Scuola Superiore Sant'Anna di Pisa. Nato all'inizio degli anni Novanta in risposta ad un input proveniente dalla californiana Standford University, l'attività di ricerca di Percro parte dalla robotica percettiva per svilupparsi attraverso molteplici campi riassumibili nei tre concetti base di: Simultaneous Presence, Telepresence and Virtual Presence.
"The first floor of the Standford University bookstoore is where I first encountered the term Perceptual Robotics", scrive il Professore Massimo Bergamasco, fondatore ed attuale Direttore del laboratorio. "It was March 1990, I had a glance through the pages of the book "Vision and Action: The control of Grasping", edited by Melvyn A. Goodale, the word "perceptual robotics" were written at the end of the Chapter on "Haptic Exploration and Object Representation" by Susan J. Lederman and Roberta Klatzky. The term perceptual robotics was gently stored in my mind since that day".
Massimo Bergamasco ha appassionatamente custodito nella propria mente questo concetto, arrivando alla creazione di un innovativo centro di studi che riunisce oggi 40 persone con competenze che vanno dall'ingegneria meccanica ed elettronica, all'information technology, alla grafica ed all'economia. Risorse umane e tecnologie informatiche collaborano nello sviluppo di tecnologie robotiche, ambienti virtuali e teleoperazione. Haptic interfaces, esplorazione e manipolazione di oggetti virtuali, telemanipolazione, visualizzazione di ambienti virtuali ad elevato grado di complessità e human interaction nei sistemi robotici, sono le tematiche principali con cui le ricerche di Percro si confrontano ed attraverso le quali Percro sta cercando di esplorare nuovi percorsi al servizio del mondo della produzione, dei settori culturali e dell'ambito medico.
Virtualità e territorio litico: il museo virtuale del marmo delle Alpi Apuane
All'interno di questi nuovi orizzonti culturali il mondo della liticità tenta di aprirsi un varco. Alfonso Acocella, promotore di un ampio progetto sull'architettura di pietra, ne racconta la storia che, partendo da parole fissate sulla carta, si è spostata lungo percorsi e flussi di pensiero che viaggiano nel web spingendosi fino ai nuovi campi della virtualità immersiva.
Il primo passo di questa feconda avventura è stato quello di un periodo quinquennale (1999-2004) di ricerca, studio e scrittura, che ha portato alla realizzazione di un libro: "L'Architettura di Pietra". Importante esperienza culturale, il libro stampato si diffonde a livello nazionale e, tradotto in inglese da Skira che ne acquista i diritti, si apre all'orizzonte internazionale. Il prodotto cartaceo, affascinante luogo dove le idee si "solidificano" per trasformarsi in testimonianza, esprime la propria natura, oltre che autoriale ed unidirezionale, definitiva.
È attraverso questa consapevolezza che il progetto si rinnova e muove alla ricerca di nuovi sviluppi e realtà comunicative. Nella virtualità "l'architettura di pietra" trova le nuove dinamiche cercate, un mondo aperto dove lo scambio culturale si moltiplica, dove la rete dà la possibilità di creare un blog multimediale editato nel gennaio del 2005. Un progetto di network globale, uno spazio ambivalente aperto all'architettura di pietra e calato sul territorio; luogo di condivisione e conoscenza, il libro cartaceo si è trasformato in libro virtuale.
Le crescenti possibilità offerte dalla tecnologia digitale, inducono però a non fermarsi, a cercare di esplorare ancora nuovi orizzonti. Le potenzialità offerte da Percro aprono nuovi scenari culturali e contribuiscono a sviluppare nuove idee. La possibilità di creare musei in virtualità immersiva può contribuire in maniera sostanziale anche alla conoscenza degli universi litici mondi inesplorati o difficilmente accessibili alla fruizione possono diventare oggetto di narrazioni e di paesaggi virtuali dove il visitatore entra, esplora, interagisce, impara. Nasce da queste nuove potenzialità comunicative l'idea di un Museo immersivo delle Alpi Apuane, la possibilità di avvicinare il pubblico ai marmi apuani ed alle loro diverse caratteristiche litologiche attraverso visioni tridimensionali del paesaggio e della materia stessa.
Le sonorità delle cave possono accompagnare il pubblico nella visita di un vero e proprio museo a padiglioni; singoli spazi formati da schermi retroilluminati all'interno dei quali il visitatore può - sia pur virtualmente - muoversi ed osservare la materia, i suoi colori, disegni, epidermidi, la sua consistenza mineralogica e le sue trasparenze, grazie ad immagini al microscopio che portano l'osservatore ad entrare virtualmente all'interno del materiale litico.
In questo modo si verrebbero a creare nuovi ambienti narrativi capaci di stimolare il pubblico ad un nuovo avvicinamento al mondo della pietra sconosciuto ai più, attraverso un'esperienza tangibile, didattica ed emozionale al tempo stesso.
Sara Benzi
23 Dicembre 2006
Rete e virtualità: nuovi strumenti di conoscenza per le realtà litiche del territorio toscano
Museo immersivo di Pietrasanta. Preview.
Cultura e innovazione
Ormai da qualche anno un nuovo settore sta subendo un consistente sviluppo; stiamo parlando dell'ambito delle "tecnologie virtuali", all'interno del quale la collaborazione tra il laboratorio Percro di Pisa ed il centro servizi Lucense di Lucca, grazie ai finanziamenti di Regione Toscana, Camera di Commercio, Fondazione Cassa di Risparmio di Lucca ed al supporto della Associazione degli Industriali e della Fondazione Ragghianti, ha portato alla realizzazione di un meeting informativo e di confronto transdisciplinare, "Arte, Territorio e Ambienti Virtuali: cantiere tecnologico tra realtà e virtualità", tenutosi a Pietrasanta il 6 dicembre 2006 presso il complesso Ex Luisi.
Arte e new technology al centro di un interessante dialogo che ha visto protagonisti i nuovi panorami informatici al servizio dello sviluppo economico e culturale del ventunesimo secolo. Nuovi strumenti a disposizione di contesti industriali e beni culturali che, in costante evoluzione, stanno aprendo nuovi orizzonti di studio e di conoscenza: musei virtuali, nuove tecniche di analisi, studio e sperimentazione, questi gli obiettivi della collaborazione fra Lucense e Percro, che da tre anni cooperano in questo nuovo campo di ricerca.
L'incontro di Pietrasanta, coordinanto dall'Ingegner Mauro Fenili, responsabile tecnico di Lucense, ha visto protagonisti la Dottoressa Cristina Martelli, dirigente della Camera di Commercio di Lucca, Alfonso Acocella, Professore e Architetto dell'Università di Ferrara e l'Ingegnere Marcello Carrozzino del laboratorio Percro di Pisa.
All'interno dell'ampio progetto di rinnovamento e sviluppo del settore lapideo della Provincia di Lucca, il tema della realtà virtuale assume un importante ruolo di innovazione. Nella varietà di progetti che stanno per essere avviati o che sono già in fase di studio, l'idea di utilizzare la virtualità nel settore culturale e della promozione economica delle risorse del territorio va a rispondere a difficoltà spesso insormontabili. Percorsi propedeutici, ricostruzioni virtuali di realtà scomparse o restituzione di opere giacenti in luoghi non accessibili possono essere contributi intelligenti ad un settore oggi in crisi. L'idea di un museo virtuale, primo prototipo di un vero e proprio museo per la città di Pietrasanta, tende a coinvolgere il territorio attraverso la sensibilizzzione dei potenziali fruitori. È così che scuole, aziende e studi professionali sono coinvolti in iniziative atte alla creazione ed allo sviluppo di nuove idee e contributi. Fra queste l'Ing. Carrozzino presenta l'iniziativa svolta dal laboratorio Percro durante il mese di maggio 2006, stage giornalieri rivolti alle scuole dove l'utilizzo delle nuove tecnologie diviene spunto per il coinvolgimento degli studenti in un concorso di idee, per il quale la giornata di Pietrasanta diventa momento di premiazione.
Oltre a questo, i rappresentanti di Percro presentano la prima realizzazione del Museo Virtuale di Pietrasanta: una proiezione in stereoscopia viene visualizzata su uno schermo cilindrico che offre al visitatore la possibilità di navigare nell'ambiente e modificare in tempo reale il punto di vista. La ricostruzione della piazza di Pietrasanta, diviene palcoscenico virtuale all'interno del quale ricostruzioni tridimensionali di sculture appartenenti al Museo dei bozzetti, possono essere visualizzate secondo infinite angolazioni.
Ma cos'è Percro?
Acronimo di Percectual Robotic, "Percro" è il nome di uno dei laboratori di ricerca della Scuola Superiore Sant'Anna di Pisa. Nato all'inizio degli anni Novanta in risposta ad un input proveniente dalla californiana Standford University, l'attività di ricerca di Percro parte dalla robotica percettiva per svilupparsi attraverso molteplici campi riassumibili nei tre concetti base di: Simultaneous Presence, Telepresence and Virtual Presence.
"The first floor of the Standford University bookstoore is where I first encountered the term Perceptual Robotics", scrive il Professore Massimo Bergamasco, fondatore ed attuale Direttore del laboratorio. "It was March 1990, I had a glance through the pages of the book "Vision and Action: The control of Grasping", edited by Melvyn A. Goodale, the word "perceptual robotics" were written at the end of the Chapter on "Haptic Exploration and Object Representation" by Susan J. Lederman and Roberta Klatzky. The term perceptual robotics was gently stored in my mind since that day".
Massimo Bergamasco ha appassionatamente custodito nella propria mente questo concetto, arrivando alla creazione di un innovativo centro di studi che riunisce oggi 40 persone con competenze che vanno dall'ingegneria meccanica ed elettronica, all'information technology, alla grafica ed all'economia. Risorse umane e tecnologie informatiche collaborano nello sviluppo di tecnologie robotiche, ambienti virtuali e teleoperazione. Haptic interfaces, esplorazione e manipolazione di oggetti virtuali, telemanipolazione, visualizzazione di ambienti virtuali ad elevato grado di complessità e human interaction nei sistemi robotici, sono le tematiche principali con cui le ricerche di Percro si confrontano ed attraverso le quali Percro sta cercando di esplorare nuovi percorsi al servizio del mondo della produzione, dei settori culturali e dell'ambito medico.
Virtualità e territorio litico: il museo virtuale del marmo delle Alpi Apuane
All'interno di questi nuovi orizzonti culturali il mondo della liticità tenta di aprirsi un varco. Alfonso Acocella, promotore di un ampio progetto sull'architettura di pietra, ne racconta la storia che, partendo da parole fissate sulla carta, si è spostata lungo percorsi e flussi di pensiero che viaggiano nel web spingendosi fino ai nuovi campi della virtualità immersiva.
Il primo passo di questa feconda avventura è stato quello di un periodo quinquennale (1999-2004) di ricerca, studio e scrittura, che ha portato alla realizzazione di un libro: "L'Architettura di Pietra". Importante esperienza culturale, il libro stampato si diffonde a livello nazionale e, tradotto in inglese da Skira che ne acquista i diritti, si apre all'orizzonte internazionale. Il prodotto cartaceo, affascinante luogo dove le idee si "solidificano" per trasformarsi in testimonianza, esprime la propria natura, oltre che autoriale ed unidirezionale, definitiva.
È attraverso questa consapevolezza che il progetto si rinnova e muove alla ricerca di nuovi sviluppi e realtà comunicative. Nella virtualità "l'architettura di pietra" trova le nuove dinamiche cercate, un mondo aperto dove lo scambio culturale si moltiplica, dove la rete dà la possibilità di creare un blog multimediale editato nel gennaio del 2005. Un progetto di network globale, uno spazio ambivalente aperto all'architettura di pietra e calato sul territorio; luogo di condivisione e conoscenza, il libro cartaceo si è trasformato in libro virtuale.
Le crescenti possibilità offerte dalla tecnologia digitale, inducono però a non fermarsi, a cercare di esplorare ancora nuovi orizzonti. Le potenzialità offerte da Percro aprono nuovi scenari culturali e contribuiscono a sviluppare nuove idee. La possibilità di creare musei in virtualità immersiva può contribuire in maniera sostanziale anche alla conoscenza degli universi litici mondi inesplorati o difficilmente accessibili alla fruizione possono diventare oggetto di narrazioni e di paesaggi virtuali dove il visitatore entra, esplora, interagisce, impara. Nasce da queste nuove potenzialità comunicative l'idea di un Museo immersivo delle Alpi Apuane, la possibilità di avvicinare il pubblico ai marmi apuani ed alle loro diverse caratteristiche litologiche attraverso visioni tridimensionali del paesaggio e della materia stessa.
Le sonorità delle cave possono accompagnare il pubblico nella visita di un vero e proprio museo a padiglioni; singoli spazi formati da schermi retroilluminati all'interno dei quali il visitatore può - sia pur virtualmente - muoversi ed osservare la materia, i suoi colori, disegni, epidermidi, la sua consistenza mineralogica e le sue trasparenze, grazie ad immagini al microscopio che portano l'osservatore ad entrare virtualmente all'interno del materiale litico.
In questo modo si verrebbero a creare nuovi ambienti narrativi capaci di stimolare il pubblico ad un nuovo avvicinamento al mondo della pietra sconosciuto ai più, attraverso un'esperienza tangibile, didattica ed emozionale al tempo stesso.
Sara Benzi
23 Dicembre 2006
Rete e virtualità: nuovi strumenti di conoscenza per le realtà litiche del territorio toscano
Museo immersivo di Pietrasanta. Preview.
Cultura e innovazione
Ormai da qualche anno un nuovo settore sta subendo un consistente sviluppo; stiamo parlando dell'ambito delle "tecnologie virtuali", all'interno del quale la collaborazione tra il laboratorio Percro di Pisa ed il centro servizi Lucense di Lucca, grazie ai finanziamenti di Regione Toscana, Camera di Commercio, Fondazione Cassa di Risparmio di Lucca ed al supporto della Associazione degli Industriali e della Fondazione Ragghianti, ha portato alla realizzazione di un meeting informativo e di confronto transdisciplinare, "Arte, Territorio e Ambienti Virtuali: cantiere tecnologico tra realtà e virtualità", tenutosi a Pietrasanta il 6 dicembre 2006 presso il complesso Ex Luisi.
Arte e new technology al centro di un interessante dialogo che ha visto protagonisti i nuovi panorami informatici al servizio dello sviluppo economico e culturale del ventunesimo secolo. Nuovi strumenti a disposizione di contesti industriali e beni culturali che, in costante evoluzione, stanno aprendo nuovi orizzonti di studio e di conoscenza: musei virtuali, nuove tecniche di analisi, studio e sperimentazione, questi gli obiettivi della collaborazione fra Lucense e Percro, che da tre anni cooperano in questo nuovo campo di ricerca.
L'incontro di Pietrasanta, coordinanto dall'Ingegner Mauro Fenili, responsabile tecnico di Lucense, ha visto protagonisti la Dottoressa Cristina Martelli, dirigente della Camera di Commercio di Lucca, Alfonso Acocella, Professore e Architetto dell'Università di Ferrara e l'Ingegnere Marcello Carrozzino del laboratorio Percro di Pisa.
All'interno dell'ampio progetto di rinnovamento e sviluppo del settore lapideo della Provincia di Lucca, il tema della realtà virtuale assume un importante ruolo di innovazione. Nella varietà di progetti che stanno per essere avviati o che sono già in fase di studio, l'idea di utilizzare la virtualità nel settore culturale e della promozione economica delle risorse del territorio va a rispondere a difficoltà spesso insormontabili. Percorsi propedeutici, ricostruzioni virtuali di realtà scomparse o restituzione di opere giacenti in luoghi non accessibili possono essere contributi intelligenti ad un settore oggi in crisi. L'idea di un museo virtuale, primo prototipo di un vero e proprio museo per la città di Pietrasanta, tende a coinvolgere il territorio attraverso la sensibilizzzione dei potenziali fruitori. È così che scuole, aziende e studi professionali sono coinvolti in iniziative atte alla creazione ed allo sviluppo di nuove idee e contributi. Fra queste l'Ing. Carrozzino presenta l'iniziativa svolta dal laboratorio Percro durante il mese di maggio 2006, stage giornalieri rivolti alle scuole dove l'utilizzo delle nuove tecnologie diviene spunto per il coinvolgimento degli studenti in un concorso di idee, per il quale la giornata di Pietrasanta diventa momento di premiazione.
Oltre a questo, i rappresentanti di Percro presentano la prima realizzazione del Museo Virtuale di Pietrasanta: una proiezione in stereoscopia viene visualizzata su uno schermo cilindrico che offre al visitatore la possibilità di navigare nell'ambiente e modificare in tempo reale il punto di vista. La ricostruzione della piazza di Pietrasanta, diviene palcoscenico virtuale all'interno del quale ricostruzioni tridimensionali di sculture appartenenti al Museo dei bozzetti, possono essere visualizzate secondo infinite angolazioni.
Ma cos'è Percro?
Acronimo di Percectual Robotic, "Percro" è il nome di uno dei laboratori di ricerca della Scuola Superiore Sant'Anna di Pisa. Nato all'inizio degli anni Novanta in risposta ad un input proveniente dalla californiana Standford University, l'attività di ricerca di Percro parte dalla robotica percettiva per svilupparsi attraverso molteplici campi riassumibili nei tre concetti base di: Simultaneous Presence, Telepresence and Virtual Presence.
"The first floor of the Standford University bookstoore is where I first encountered the term Perceptual Robotics", scrive il Professore Massimo Bergamasco, fondatore ed attuale Direttore del laboratorio. "It was March 1990, I had a glance through the pages of the book "Vision and Action: The control of Grasping", edited by Melvyn A. Goodale, the word "perceptual robotics" were written at the end of the Chapter on "Haptic Exploration and Object Representation" by Susan J. Lederman and Roberta Klatzky. The term perceptual robotics was gently stored in my mind since that day".
Massimo Bergamasco ha appassionatamente custodito nella propria mente questo concetto, arrivando alla creazione di un innovativo centro di studi che riunisce oggi 40 persone con competenze che vanno dall'ingegneria meccanica ed elettronica, all'information technology, alla grafica ed all'economia. Risorse umane e tecnologie informatiche collaborano nello sviluppo di tecnologie robotiche, ambienti virtuali e teleoperazione. Haptic interfaces, esplorazione e manipolazione di oggetti virtuali, telemanipolazione, visualizzazione di ambienti virtuali ad elevato grado di complessità e human interaction nei sistemi robotici, sono le tematiche principali con cui le ricerche di Percro si confrontano ed attraverso le quali Percro sta cercando di esplorare nuovi percorsi al servizio del mondo della produzione, dei settori culturali e dell'ambito medico.
Virtualità e territorio litico: il museo virtuale del marmo delle Alpi Apuane
All'interno di questi nuovi orizzonti culturali il mondo della liticità tenta di aprirsi un varco. Alfonso Acocella, promotore di un ampio progetto sull'architettura di pietra, ne racconta la storia che, partendo da parole fissate sulla carta, si è spostata lungo percorsi e flussi di pensiero che viaggiano nel web spingendosi fino ai nuovi campi della virtualità immersiva.
Il primo passo di questa feconda avventura è stato quello di un periodo quinquennale (1999-2004) di ricerca, studio e scrittura, che ha portato alla realizzazione di un libro: "L'Architettura di Pietra". Importante esperienza culturale, il libro stampato si diffonde a livello nazionale e, tradotto in inglese da Skira che ne acquista i diritti, si apre all'orizzonte internazionale. Il prodotto cartaceo, affascinante luogo dove le idee si "solidificano" per trasformarsi in testimonianza, esprime la propria natura, oltre che autoriale ed unidirezionale, definitiva.
È attraverso questa consapevolezza che il progetto si rinnova e muove alla ricerca di nuovi sviluppi e realtà comunicative. Nella virtualità "l'architettura di pietra" trova le nuove dinamiche cercate, un mondo aperto dove lo scambio culturale si moltiplica, dove la rete dà la possibilità di creare un blog multimediale editato nel gennaio del 2005. Un progetto di network globale, uno spazio ambivalente aperto all'architettura di pietra e calato sul territorio; luogo di condivisione e conoscenza, il libro cartaceo si è trasformato in libro virtuale.
Le crescenti possibilità offerte dalla tecnologia digitale, inducono però a non fermarsi, a cercare di esplorare ancora nuovi orizzonti. Le potenzialità offerte da Percro aprono nuovi scenari culturali e contribuiscono a sviluppare nuove idee. La possibilità di creare musei in virtualità immersiva può contribuire in maniera sostanziale anche alla conoscenza degli universi litici mondi inesplorati o difficilmente accessibili alla fruizione possono diventare oggetto di narrazioni e di paesaggi virtuali dove il visitatore entra, esplora, interagisce, impara. Nasce da queste nuove potenzialità comunicative l'idea di un Museo immersivo delle Alpi Apuane, la possibilità di avvicinare il pubblico ai marmi apuani ed alle loro diverse caratteristiche litologiche attraverso visioni tridimensionali del paesaggio e della materia stessa.
Le sonorità delle cave possono accompagnare il pubblico nella visita di un vero e proprio museo a padiglioni; singoli spazi formati da schermi retroilluminati all'interno dei quali il visitatore può - sia pur virtualmente - muoversi ed osservare la materia, i suoi colori, disegni, epidermidi, la sua consistenza mineralogica e le sue trasparenze, grazie ad immagini al microscopio che portano l'osservatore ad entrare virtualmente all'interno del materiale litico.
In questo modo si verrebbero a creare nuovi ambienti narrativi capaci di stimolare il pubblico ad un nuovo avvicinamento al mondo della pietra sconosciuto ai più, attraverso un'esperienza tangibile, didattica ed emozionale al tempo stesso.
Sara Benzi
23 Dicembre 2006
Rete e virtualità: nuovi strumenti di conoscenza per le realtà litiche del territorio toscano
Museo immersivo di Pietrasanta. Preview.
Cultura e innovazione
Ormai da qualche anno un nuovo settore sta subendo un consistente sviluppo; stiamo parlando dell'ambito delle "tecnologie virtuali", all'interno del quale la collaborazione tra il laboratorio Percro di Pisa ed il centro servizi Lucense di Lucca, grazie ai finanziamenti di Regione Toscana, Camera di Commercio, Fondazione Cassa di Risparmio di Lucca ed al supporto della Associazione degli Industriali e della Fondazione Ragghianti, ha portato alla realizzazione di un meeting informativo e di confronto transdisciplinare, "Arte, Territorio e Ambienti Virtuali: cantiere tecnologico tra realtà e virtualità", tenutosi a Pietrasanta il 6 dicembre 2006 presso il complesso Ex Luisi.
Arte e new technology al centro di un interessante dialogo che ha visto protagonisti i nuovi panorami informatici al servizio dello sviluppo economico e culturale del ventunesimo secolo. Nuovi strumenti a disposizione di contesti industriali e beni culturali che, in costante evoluzione, stanno aprendo nuovi orizzonti di studio e di conoscenza: musei virtuali, nuove tecniche di analisi, studio e sperimentazione, questi gli obiettivi della collaborazione fra Lucense e Percro, che da tre anni cooperano in questo nuovo campo di ricerca.
L'incontro di Pietrasanta, coordinanto dall'Ingegner Mauro Fenili, responsabile tecnico di Lucense, ha visto protagonisti la Dottoressa Cristina Martelli, dirigente della Camera di Commercio di Lucca, Alfonso Acocella, Professore e Architetto dell'Università di Ferrara e l'Ingegnere Marcello Carrozzino del laboratorio Percro di Pisa.
All'interno dell'ampio progetto di rinnovamento e sviluppo del settore lapideo della Provincia di Lucca, il tema della realtà virtuale assume un importante ruolo di innovazione. Nella varietà di progetti che stanno per essere avviati o che sono già in fase di studio, l'idea di utilizzare la virtualità nel settore culturale e della promozione economica delle risorse del territorio va a rispondere a difficoltà spesso insormontabili. Percorsi propedeutici, ricostruzioni virtuali di realtà scomparse o restituzione di opere giacenti in luoghi non accessibili possono essere contributi intelligenti ad un settore oggi in crisi. L'idea di un museo virtuale, primo prototipo di un vero e proprio museo per la città di Pietrasanta, tende a coinvolgere il territorio attraverso la sensibilizzzione dei potenziali fruitori. È così che scuole, aziende e studi professionali sono coinvolti in iniziative atte alla creazione ed allo sviluppo di nuove idee e contributi. Fra queste l'Ing. Carrozzino presenta l'iniziativa svolta dal laboratorio Percro durante il mese di maggio 2006, stage giornalieri rivolti alle scuole dove l'utilizzo delle nuove tecnologie diviene spunto per il coinvolgimento degli studenti in un concorso di idee, per il quale la giornata di Pietrasanta diventa momento di premiazione.
Oltre a questo, i rappresentanti di Percro presentano la prima realizzazione del Museo Virtuale di Pietrasanta: una proiezione in stereoscopia viene visualizzata su uno schermo cilindrico che offre al visitatore la possibilità di navigare nell'ambiente e modificare in tempo reale il punto di vista. La ricostruzione della piazza di Pietrasanta, diviene palcoscenico virtuale all'interno del quale ricostruzioni tridimensionali di sculture appartenenti al Museo dei bozzetti, possono essere visualizzate secondo infinite angolazioni.
Ma cos'è Percro?
Acronimo di Percectual Robotic, "Percro" è il nome di uno dei laboratori di ricerca della Scuola Superiore Sant'Anna di Pisa. Nato all'inizio degli anni Novanta in risposta ad un input proveniente dalla californiana Standford University, l'attività di ricerca di Percro parte dalla robotica percettiva per svilupparsi attraverso molteplici campi riassumibili nei tre concetti base di: Simultaneous Presence, Telepresence and Virtual Presence.
"The first floor of the Standford University bookstoore is where I first encountered the term Perceptual Robotics", scrive il Professore Massimo Bergamasco, fondatore ed attuale Direttore del laboratorio. "It was March 1990, I had a glance through the pages of the book "Vision and Action: The control of Grasping", edited by Melvyn A. Goodale, the word "perceptual robotics" were written at the end of the Chapter on "Haptic Exploration and Object Representation" by Susan J. Lederman and Roberta Klatzky. The term perceptual robotics was gently stored in my mind since that day".
Massimo Bergamasco ha appassionatamente custodito nella propria mente questo concetto, arrivando alla creazione di un innovativo centro di studi che riunisce oggi 40 persone con competenze che vanno dall'ingegneria meccanica ed elettronica, all'information technology, alla grafica ed all'economia. Risorse umane e tecnologie informatiche collaborano nello sviluppo di tecnologie robotiche, ambienti virtuali e teleoperazione. Haptic interfaces, esplorazione e manipolazione di oggetti virtuali, telemanipolazione, visualizzazione di ambienti virtuali ad elevato grado di complessità e human interaction nei sistemi robotici, sono le tematiche principali con cui le ricerche di Percro si confrontano ed attraverso le quali Percro sta cercando di esplorare nuovi percorsi al servizio del mondo della produzione, dei settori culturali e dell'ambito medico.
Virtualità e territorio litico: il museo virtuale del marmo delle Alpi Apuane
All'interno di questi nuovi orizzonti culturali il mondo della liticità tenta di aprirsi un varco. Alfonso Acocella, promotore di un ampio progetto sull'architettura di pietra, ne racconta la storia che, partendo da parole fissate sulla carta, si è spostata lungo percorsi e flussi di pensiero che viaggiano nel web spingendosi fino ai nuovi campi della virtualità immersiva.
Il primo passo di questa feconda avventura è stato quello di un periodo quinquennale (1999-2004) di ricerca, studio e scrittura, che ha portato alla realizzazione di un libro: "L'Architettura di Pietra". Importante esperienza culturale, il libro stampato si diffonde a livello nazionale e, tradotto in inglese da Skira che ne acquista i diritti, si apre all'orizzonte internazionale. Il prodotto cartaceo, affascinante luogo dove le idee si "solidificano" per trasformarsi in testimonianza, esprime la propria natura, oltre che autoriale ed unidirezionale, definitiva.
È attraverso questa consapevolezza che il progetto si rinnova e muove alla ricerca di nuovi sviluppi e realtà comunicative. Nella virtualità "l'architettura di pietra" trova le nuove dinamiche cercate, un mondo aperto dove lo scambio culturale si moltiplica, dove la rete dà la possibilità di creare un blog multimediale editato nel gennaio del 2005. Un progetto di network globale, uno spazio ambivalente aperto all'architettura di pietra e calato sul territorio; luogo di condivisione e conoscenza, il libro cartaceo si è trasformato in libro virtuale.
Le crescenti possibilità offerte dalla tecnologia digitale, inducono però a non fermarsi, a cercare di esplorare ancora nuovi orizzonti. Le potenzialità offerte da Percro aprono nuovi scenari culturali e contribuiscono a sviluppare nuove idee. La possibilità di creare musei in virtualità immersiva può contribuire in maniera sostanziale anche alla conoscenza degli universi litici mondi inesplorati o difficilmente accessibili alla fruizione possono diventare oggetto di narrazioni e di paesaggi virtuali dove il visitatore entra, esplora, interagisce, impara. Nasce da queste nuove potenzialità comunicative l'idea di un Museo immersivo delle Alpi Apuane, la possibilità di avvicinare il pubblico ai marmi apuani ed alle loro diverse caratteristiche litologiche attraverso visioni tridimensionali del paesaggio e della materia stessa.
Le sonorità delle cave possono accompagnare il pubblico nella visita di un vero e proprio museo a padiglioni; singoli spazi formati da schermi retroilluminati all'interno dei quali il visitatore può - sia pur virtualmente - muoversi ed osservare la materia, i suoi colori, disegni, epidermidi, la sua consistenza mineralogica e le sue trasparenze, grazie ad immagini al microscopio che portano l'osservatore ad entrare virtualmente all'interno del materiale litico.
In questo modo si verrebbero a creare nuovi ambienti narrativi capaci di stimolare il pubblico ad un nuovo avvicinamento al mondo della pietra sconosciuto ai più, attraverso un'esperienza tangibile, didattica ed emozionale al tempo stesso.
Sara Benzi
23 Dicembre 2006